Hacer un mod para F1C

Para hacer un buen mod se requiere la suficiente experiencia como para poder hacer las físicas, los 3D, las texturas, animaciones etc. A mí lo que me falta sería experiencia en la animación ya que me está costando mucho el Mazda Furai rfactor que comento en otra página de este blog. Un mod debe ser sencillo y ordenado (lo contrario de lo que me pasa a mi).

 Los 3D y texturas deben de estar incluidos en un archivo de formato.MAS y luego borrados de la carpeta del coche. De este modo se consigue comprimir el mod de una manera brutal. Los archivos .MAS se abren con el programa MAS Studio 2002 (fácil de descargar).Con ese programa puedes empezar a descomprimir texturas y editar tu propia decoración para el coche. Tambien puedes descomprimir los 3D de formato .MTS y editarlos con un program específico. Los programas que utilizo son ZModeler y 3DS MAX para modelar los 3D.

La configuración en bloc de notas es mucho más complicada ya que, mediante códigos, cada documento se direcciona al otro y están conectados. Otra dificultad que podemos encontrar es que el lenguaje de programación es en inglés y es complicado traducir las palabras técnicas que encontramos en las físicas.

A partir de aquí empiezo a contaros algo que sólo pueden comprender los que más o menos conocen el F1Challenge dentro de sus carpetas:
Empezamos en la carpeta SeasonData donde nos encontramos las carpetas de Circuits, Drivers, Vehicles y unos archivos de formato .GDB con los nombres de los mods. Este archivo es el punto de partida de un mod ya que es el que muestra el propio mod en la selección de temporadas del juego. En este documento se muestra un código que servirá para que el ordenador reconozca los coches y los circuitos que tienen que aparecer (lógicamente, el coche y el circuito deberá tener el mismo código en el .VEH y .GDB).
En esa carpeta también podemos encontrar los iconos de los mods que más tarde se verán en el juego. Esa imagen DEBE llevar el mismo nombre que el archivo .GDB para que aparezca.

Entramos en la carpeta Drivers. Esta carpeta contiene unos archivos que poseen la información de cada piloto y además la dificultad de cada uno. De este modo se configura para que los equipos peores en la vida real sean los peores en el juego y los mejores viceversa.

La carpeta Vehicles es mucho más compleja porque es el que contiene las físicas, la organización de los equipos, los 3Ds, las texturas etc. Al entrar en Vehicles nos encontramos las carpetas de los equipos, los archivos .TBC (físicas de rozamiento de los neumáticos), los .PM (físicas de suspensión), algunos archivos .MAS y los .GEN (generic) que son los listados de 3D de cada coche.